En esta entrada voy a intentar acercarme de nuevo a las profundidades del desarrollo de juegos japoneses, en especial a la parte de las fuentes.
Hay varias formas de abarcar este tema, pero como las de desarrollo están muy vistas, yo voy a aplicar las de ingeniería inversa (Reverse Engineering). Esas que la gente usa para descubrir las entrañas de algo cuyo mapa no tenía cuando empezó. En su momento hablé del proceso de debug en un una demo, puedes ver la entrada en: http://curiojapo.blogspot.com/2018/06/demo-debug-en-japo.html Pues bien, la idea aquí es descubrir como hacer ese tipo de pruebas pero sin tener ni idea de lo que hay detrás. Es decir, plantear suposiciones y comprobándolas a base de prueba y error, para poco a poco ir sacando un plano de lo que tenemos delante y poder seguir avanzando.
Ahora vamos a ver algunos ejemplos con juegos de 8 bits (para cosas más modernas la idea de base es la misma, pero el procedimiento se llena de pasos extra). Los modelos para hoy son:
Initial D Gaiden GB (SGB Enhanced)
Aquí podemos ver los tile de la fuente con los kanas bien ordenaditos, y el dakuten junto al handakuten al final para relacionarlo al kana mediante una rutina de codigo cuando haga falta. |
Ojarumaru : Tsukiyo ga Ike no Takaramono GBC
Aquí, tenemos una organización parecida en cuanto a los kanas, pero omitiendo algunos, y solo tiene las letras A y B del alfabeto latino. |
Gozonji - Yaji Kita Chin Douchuu NES
En este caso usa un patrón vertical, omite varias silabas katakana y prescinde completamente del alfabeto latino. |
One Piece - Yume no Luffy Kaizokudan Tanjou! GB (SGB Enhanced)
Además de estar en diferentes zonas, |
en este caso, omite varias silabas pero utiliza un tile para cada compuesto en vez de cargarlos con una rutina. |
Love Hina pocket, que pondré con un mini video puesto que con imagenes se podría alargar demasiado: https://youtu.be/mqmqPv7Akdc
En este caso vemos que incluye el alfabeto latino en mayúsculas y minúsculas, además de introducir una buena cantidad de Kanji.
Dejo al lector la investigación sobre los motivos que llevan a usar cada método. Sin embargo puedo resumir que se hace dependiendo de: los desarrolladores, el juego en si, el texto, e incluso del tamaño máximo del archivo (ROM en los casos, de juego, mencionados).
Dejo al lector la investigación sobre los motivos que llevan a usar cada método. Sin embargo puedo resumir que se hace dependiendo de: los desarrolladores, el juego en si, el texto, e incluso del tamaño máximo del archivo (ROM en los casos, de juego, mencionados).
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